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中国エンタメアソート

Make The World Happy!

今、eスポーツが熱い! 中国eスポーツ市場が急成長。政策規制緩和により大手メーカー参入続々【抄訳】

本記事は、GAMELOOKの記事「政策松绑电竞产业狂飙突进 多厂加紧布局」を抄訳しています。

先日、アメリカのシアトルで開催された「Dota 2」の公式世界大会「The International 2016」が開催された。中国のプロゲーマーチーム「Wings」が、決勝戦でアメリカチーム「DC」をくだし、eスポーツ市場最高優勝賞金となる900万ドル(約6,000万人民元)を見事勝ち取った。今回、同大会の総賞金が2,000万ドルを越え、アメリカで一番人気のスーパーボウルことナショナル・フットボール・リーグ(NFL)の優勝賞金をも越えた。

※Doto2
Free to Playかつ無課金で楽しむことのできる 5 vs 5 の対人戦ゲーム。かつてはDota系と呼ばれ、現在はMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と呼ばれるジャンルに分類されているタイトルである。

目を見張る高額賞金の裏には、中国政府が政策規制緩和したことにより、中国eスポーツ業界が急速に発展したことが理由としてあげられる。そして、中国eスポーツ産業市場と供給のバランスが取れるにつれ、各ネットビジネス事業者、ゲームメーカーも続々と参入し、eスポーツゲーム業界の風上を取ろうとする勢いだ。

政策規制が緩和され、eスポーツ産業が急成長

近年、世界のeスポーツ産業は急成長し続けている。

オランダのゲーム調査会社「Newzoo」が発表したレポート「Global Esports Market Report」(世界27ヶ国を対象とした調査)によると、eスポーツ市場規模は、2015年で3.25億ドルに達し、2016年には43%増加し4.63億ドルになる見込みだ。さらに、2018年には7.65億ドルに達すると予測した。また、別の調査機構「SuperData Research」のデータによると、全世界のeスポーツ観客数が既に1.34億人を突破しており、eスポーツ市場の主な収入源が韓国と中国で、特に韓国ではeスポーツはもはや主要産業の一つになっているという。

中国国内では、先に述べたようにeスポーツ産業はもはや無視できないほどの規模に成長している。ゲームメーカーである「パーフェクトワールド」のCEO萧 泓氏は、eスポーツは2016年、最大のトレンドの一つになると予測している。また、中国の政策においても、eスポーツは「ネット中毒者」というイメージが薄れ、公式認定の合法的な試合と見られるようになっている。

ある公開情報によると、2010年中国のeスポーツ市場規模は、わずか44.1億人民元だったが、今年、中国音楽デジタル協会弁公委員会とCNGリサーチが共同発表した「2014年4~6月中国eスポーツ産業報告」では、同期間中の市場規模が130.12億人民元に成長した。また、eスポーツの賞金金額だけ見ても、2015年は中国で648人のプロゲーマーが合計1,408万ドルの賞金を稼いでおり、アメリカと韓国を抜き、世界一位になっている。

eスポーツ産業の需要供給バランスが均等に

中国eスポーツ市場が急速に発展する中、市場需要と供給のバランスが取れてきている。あるゲーム業界アナリストは、eスポーツクラブ、選手、キャスター及び大会運営、番組制作を中心としたeスポーツコンテンツ生産プロセスこそ、産業全体の価値を提供している語っている。

テレビとネット配信プラットフォームにも資本と業界の注目が日に日に集まっており、将来的にコンテンツ提供能力と配信チャンネルを合わせ持つ会社が優位に立ち、より多くのビジネスモデルを開拓するチャンスを手にするだろうと分析している。

目下中国のeスポーツ利益創出のビジネスモデルは2つある。

1.ユーザーベースによる利益創出で、ゲーム運営とeコマース、ネット広告といった手法がメイン。
2.コンテンツによる利益創出で、主にeスポーツの関連コンテンツに基づき創出した課金モデル。例えば結果予測、会員購読とその他有料サービスなど。

現在、中国のeスポーツのビジネスモデルはまだ前者が主となっているが、生中継配信の盛り上げにより、コンテンツによる利益創出の割合も高まっている。

eスポーツ産業に参入する企業

国内eスポーツの発展ぶりは、まだ資本投入の時期にある同業界に投資熱をもたらした。BAT(バイドゥ、アリババ、テンセント)、万達、ソフトバンク、セコイアキャピタルを含む投資大手が既に中国eスポーツ産業領域に広く勢力を広げてきている。

 先日、アリババグループにeスポーツ事業部が設立され、WESG(eスポーツイベントであるWorld Electronic Sports Games )を始動するとともに、eスポーツのオープンプラットフォームを創設すると発表した。

また今年3月、テンセントは4億人民元を出資し、eスポーツ配信プラットフォーム「douyuTV」に1億ドル投資して以来、8月にテンセントと鳳凰資本が再度「douyuTV」に投資し、金額も総計15億人民元に達した。さらに、JD.com、蘇寧などの投資者もeスポーツに狙いを定めている。

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 (引用) Dota 2

 

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4年1度の世界的スポーツの祭典!リオ五輪で世界中が大フィーバーの中、モバイルスポーツゲーム市場は苦戦中!?【抄訳】

記事は、腾讯游戏の記事「奥运会火热进行 而大部分体育手游却在榜单“遇冷”」を抄訳しています。

ついに先日、開幕したリオデジャネイロオリンピック。

4年に1度の世界的スポーツの祭典とあって、世界中から熱い視線が送られている。
華やかな開会式の模様は、テレビユーザーとインターネットユーザーおよそ100万人によって視聴された。

世界中から注目を集める視線に商業価値を感じた企業の中には、スポンサーとなり企業名を宣伝する会社もあれば、いろいろな手法でPRを試みるゲーム企業も登場している。

2016年はオリンピック開催年とあって、年始めから中国国内のゲーム業界において、
「スポーツゲームの連携」は注目を浴びており、オリンピックイヤー合わせで2016年にリリースされるスポーツゲームが多い。

またゲームのジャンル、企業数から見ると、リオデジャネイロオリンピックの波に乗っている中国モバイル企業数は、2014年に行われたブラジルのワールドカップよりはるかに上回っている。

 しかし、開会式後、日増しに盛り上がりをみせる同オリンピックに対し、一部のモバイルスポーツゲームの人気はいまいちで、残念ながらオリンピック効果は得られていないようだ。

例えば、App Storeのスポーツゲームを見ると、「Pixel Disc Golf 2」、「FIFA ONLINE 3」や「NBA 2K16」といったスポーツゲームは、ランキングの上位に入っているが、その他多くのスポーツゲームの人気は芳しくない。
このような状況になった理由として、2点挙げられる。

 1.中国国内のゲームユーザーにおいて、サッカー、バスケットボールやバレーボールファンは多いが、他のスポーツファン人口は少ない。そのため、先に挙げた3スポーツ以外のスポーツを扱ったゲームが少ない。また、App Storeがオリンピックに合わせて勧めている17種類のゲームを見ると、球技系のゲームが10種類、ボクシングが3種類、その他4種類のゲームは、棒高跳び、フェンシング、飛び込みとなっており、スポーツを題材にしたゲームが多くないことがわかる。

 2.サッカーワールカップ、EUリーグ戦、NBAなどは継続的な注目を集めるが、オリンピックは4年に1度の開催な上に、開催期間が17日間と短い。通常、モバイルゲーム制作期間は3ヶ月~2年ほどかかるため、運営面で考慮した際、モバイルゲーム企業もわざわざオリンピックをテーマにしたゲーム開発をすることは少ない。

 

今後、モバイルスポーツゲームを盛り上げていくには?

モバイルスポーツゲーム市場の未来について、以下3点まとめた:

1.ユーザーは操作性の強いモバイルゲームに慣れてきているため、操作性の高いゲームを開発すること。

2.すでに人気のあるサッカーやバスケットボール以外のスポーツにも注目すること。

3.スポーツゲームをカードゲーム化にしないこと、またホットスポットだけに目を向けないこと。

 

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絵ソース:https://www.olympic.org/

 

 

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アジア最大級のゲームイベント 第14回 「China Joy」参加者前年度19%増の大賑わい!

アジア最大級のゲームイベントである 「China Joy」主催社オフィシャル統計により、上海新国際博覧中心(Shanghai New International Expo Center)で行われた第14回「China Joy」の参加総人数が開催期間の4日間で325,452人に達し、去年の272,900人を超え、19.26%増加したことがわかった。(開催期間:2016年7月28日~7月31日)

<データ詳細>

・7月28日:

一般参加者47,749人,マスコミ2,587社、業界参加者11,886人,出展会社14,430社

 ・7月29日:

一般参加者56,442人,マスコミ2,113社,業界参加者14,742人,出展会社16,425社

・7月30日:

一般参加者78,540人,マスコミ社1,894,業界参加者7,652人,出展会社20,555社

・7月31日:

一般参加者36,239人,マスコミ751社,業界参加者2,132人,出展会社11,315社

概算統計によると、第14回「China Joy」では各企業が400以上のゲームを展示し、新作ゲームが50以上で、その半分がVRゲームだった。各企業の端末ゲーム、モバイルゲーム以外、国内外の一部のVRゲームも参加者を魅了し、多数のVRブースに列ができた。

今回の「China Joy」ではShowgirl& Showboyが785人で、去年より15%減ったにも関わらず、イベント総参加人数は増加した。

同イベントでは、VR、エレクトロニックスポーツとオンライン配信が今回、特に話題を呼び大人気だった。また「リーグオブレジェンズ」「DOTA2」などの端末ゲーム以外、「王者栄耀」「穿越火线:枪战王者」「Battle of Balls」などのモバイルゲームのエレクトロニックスポーツ大会が行われた。中国国内でエレクトロニックスポーツユーザーが増えており、企業も積極的に参加していることがわかる。

以下のデータはChinaJoy現場ブースで統計可能なデータである。
・オンライン配信、ビデオプラットフォーム参加社数:4社
・エレクトロニックスポーツイベント大会:13回
・VRに関する参加社数:52社

 

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 リソース: http://games.qq.com/zt2016/ChinaJoy2016/data.htm

 

 

 

 

 

 

 

「ペンギン帝国」帝国の領土拡大 テンセント直近8年間の海外投資ロードマップ【抄訳】

本記事は、游侠网の記事「企鹅帝国的开疆拓土 腾讯近八年海外投资路线图」を抄訳しています。

【概要】

86億ドルの巨額でSupercellを買収した中国テンセント者は一挙して世界最大のゲーム会社に上り詰めた。中国国内のゲーム事業以外、テンセントは如何にして海外業務を拡大してきたのだろうか。

今年六月、大いに盛り上げたE3ゲームショーが終了して久しくないうちに、テンセントが86億ドルという巨額でソフトバンクからフィンランドにあるゲーム会社、SuperCellの株式の80%を買収したとの情報が各メディアから流れた。SuperCellのもっている『クラッシュ・オブ・クラン』『ブーム・ビーチ』『クラッシュロワイヤル』はまさに目下最も盛り上がっているモバイルゲームアプリである。

統計によると、これまでのテンセントは既に圧倒的な優勢で世界で最も大きなゲーム会社になっていたという。時価総額は全世界ゲーム市場合計996億ドルの13%を占め、そして買収が終了すると、テンセントとSupercellの2015年度の利益合計が全世界のゲーム会社の利益の12%を独占することに至った。

ここまで巨大になったテンセントの市場規模は、単に中国国内で運営してきたゲームの成果だけではない。同じく膨大な海外ゲーム事業もその時価総額の重要な一部と言える。筆者はテンセントが過去8年間で投資した有名海外ゲーム会社をまとめてみた:

2008年、テンセントは『リーグ・オブ・レジェンド』のデベロッパーであるRiot Gamesの株主になったが、その後も株式を取得し続け、2015年についに100%株式を所有する独占会社になった。Riot Gamesの買収は間違いなくテンセントの今ままでで最も成功した投資の一つである。

2012年、テンセントは3.3億ドルでアンリアルエンジンの開発会社であるEpic Gamesの株式の48.4%を取得。

2013年、テンセントがActivision Blizzardのリーダー層からなる投資家グループの一員になり、同投資チームVivendi Gamesから同社の24.9%の株式を買い戻した。この買い戻しでテンセントがActivision Blizzardの株式の12%を取得した。

2014年、テンセントは『Orcs Must Die!』のデベロッパーであるRobot Entertainmentに投資し、同社タイトルの大中華圏における独占パブリッシング権を取得した。

同2014年、テンセントは6000万ドルでアメリカにあるゲーム開発会社Pocket Gemsの20%程度の株式を取得した。

アメリカのサンフランシスコに本社を置くPocket Gemsは2009年に設立し、米セコイア・キャピタルの投資を得ていた。主にモバイルゲームユーザー向けのゲームタイトルがほとんどで、代表作として『Tap Farm』『War Dragons』が挙げられる。

また、同2014年テンセントは5億ドルで韩国ゲーム会社CJ Gamesの株式28%を取得し、同社の三位の筆頭株主となった。

CJ Gamesは韓国におけるモバイルゲームのデベロッパーとパブリッシャーとして、『모두의마블for Kakao』、『다함께 퐁퐁퐁 for Kakao』などのタイトルを配信しており、同時に韓国で何タイトルの話題ネットゲームも運営している。

2015年、テンセントはスイスのオンラインゲーム会社Miniclipの筆頭株主となった。

Miniclipはスイスのオンラインゲームパブリッシャーで、スタッフが140人以上で、またスイス・ポルトガル・イタリア・イギリスにも事務所を有している。去年の統計では、Miniclipが配信している45タイトルのモバイルゲームが合計5億回ダウンロードされ、アクティブユーザーが約7000万人もいるという。

同2015年、テンセントは更に1.26億ドルでアメリカ有名モバイルゲームデベロッパーのGlu Mobileの株式の14.6%を取得した。

Glu Mobileは米ナスダックに上場しており、世界Top3のモバイルゲームアプリデベロッパーとパブリッシャーで、代表作は『Kim Kardashian: Hollywood』『Racing Rivals』『Deer Hunter 2014』『CONTRACT KILLER: SNIPER』などのモバイルゲームが数えられる。

 

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source:http://www.tencent.com/zh-cn/index.shtml