読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

中国エンタメアソート

Make The World Happy!

安い?高い?中国ゲーム開発者の月収は13~40万円【抄訳】

本記事は、「GAMELOOK」の記事「国内游戏从业者薪资集中于8-25K之间」を抄訳しています。

中国のゲーム業界がゆるやかに成長している中、多くの中国ゲーム会社は外部から開発者を採用することで自社のクリエイティブを高めようとしている。開発者はゲーム開発において極めて重要である一方、企業は世間から開発者に対しどんな待遇を用意できるのか注目され、職を求める人間は、それらの待遇を企業選びする上で基準のひとつとしている。

国際ゲーム開発者協会(IGDA)が発表した2014~2015年度ゲーム開発者満足度調査結果によると、男性開発者は高収入層と低収入層に分かれている。一方、女性開発者の収入は中流層に集中している。この調査は欧米ゲーム開発者に限定されているが、対して中国国内の人材会社が行った調査では、中国のゲーム開発者の年収が平均36万人民元(600万円)との報道もあり、欧米はともかく日本に比べ、高収入を手にしているようにみえる。

f:id:happyelements-pr:20160920123704j:plain

中国ゲーム開発者の月収

2015年、世界オンラインゲーム市場規模は884億ドルに達し、前年比9%増となっている。また、2016年に中国ゲーム市場は世界最大となる見込みで、244億ドルもの売上を達成する勢いだ。中国国内のゲーム開発者の月収だけを見ると、業界に足を踏み入れたばかりの新人を除くと月収は平均13~40万円台である。経験が浅い人は8000人民元(13万円)、経験者は15000人民元(24万円)、ディレクターレベルとなると25000元(40万円)前後と言われている。この状況から、ゲーム業界は依然として多くの大学生にとって望ましい業界と言えよう。

 

 

f:id:happyelements-pr:20160311154217j:plain

中国ライトノベルの春到来?TencentがKADOKAWA中国合弁会社の株を取得 【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「腾讯收购天闻角川41%股份,轻小说春天到了?」を抄訳しています。

中国国産ライトノベルの躍進は、まだ時間を要すると思われてきた。
9月5日、株式会社KADOKAWAは、香港にある子会社と中国の国有大手文化企業との合弁会社である「広州天聞角川動漫有限公司(天聞角川)」に関して、中国インターネットサービス大手Tencent(テンセント)の関連会社が41%の株式を取得し主要株主となったことを発表した。

KADOKAWAの発表によると、将来Tencentの配信プラットフォームに天聞角川のマンガ、ライトノベルなどの作品を配信する予定。実のところ、昨年Tencentは既にKADOKAWAと戦略的協力関係を構築し、その一環として、天聞角川がライトノベルのオンライン配信権利を輸入し配信するチャンネルを立ち上げた。作品の版権元が日本KADOKAWAになるが、天聞角川は作品の翻訳版版権とプラットフォームの運営権を持っている。

f:id:happyelements-pr:20160913153252p:plain

【 Tencentのライトノベル配信チャンネルのランキング上位の多くはKADOKAWAの作品である】


天聞角川の資本金は3200万人民元(約4.9億円)だが、実際の企業評価はさらに高い倍率で乗算する金額になると思われる。そもそも、ライトノベルは2015年から中国においてホットトピックであり、いくつかのプラットフォームは数千万人民元の出資を得られた。

問題点
ライトノベルの概念が投資先にも注目される一方、市場全体からみるといくつか問題点がある。

まず、中国におけるネット発文学作品の読者は、ほとんど起点(訳注:日本で言うと「小説家になろう」のような小説投稿サイト)や、晋江(女性向け作品投稿サイト)のような投稿サイトに根付いており、これらの既存文学作品プラットフォームは既に多くのユーザーと資金を持っているため、国産ライトノベルを重点に置くプラットフォームにとっては極めて強力な競争相手になる。

また、中国国内のライトノベル読者層は日本のライトノベルコンテンツを主に消費しているが、これらのコンテンツはほとんどKADOKAWAが独占している。TencentとKADOKAWAの提携は新規ユーザー開拓はともかく、既存のユーザーの一部、特に掲示板や「海賊版」出身のプラットフォームのユーザーを吸収して寡占状況を作り出す可能性がある。

そして最後に、中国国産オリジナルライトノベルへの市場の支援がまだ十分とはいえない。例えば、とある関係者がラノベ作家たちの現状を下記のようにまとめている。
「今、中国国産ライトノベルの主力作家は、高校・大学生もしくは社会人になった人ばかりで、作者と読者層の属性がかなり被っている。これは良くも悪くも、新たにライトノベル界隈に参入する人がどんどん増える一方、一部のサイトは読者より作者の方が多く、村社会となっている。
この状況に対して一部のサイトは、契約作者が更新し続けていれば報酬も上がり、作品自体が全部無料であっても報酬が支払われ、読者からの応援金をメイン収入にする方法を取っており、作者も1,000文字30元(500円)前後の収入が得られる。この相場は決して高くないが、学生やアマチュア作者にとっては十分高値と言えるのが現状だ。」

未来
国産ライトノベルの春は来たのだろうか?三分娯は軽く結論づけられない。TencentのKADOKAWA株式取得や、先日掌閲などの大手プラットフォームの相次ぐライトノベルチャンネルとサイトの立ち上げ、投資者の出資先などをみると、いずれもライトノベル市場を楽観視しているといえる。

「投資」は未来への投資であり、ライトノベルのアニメ的な概念が、ある程度将来性を持っているのは明らかである。

しかし、先に述べたように大手オンライン発作品投稿サイトとの競争では、中国国産ライトノベルサイトは独自性を発揮して市場を制するか、それとも技術と資本の影響を受けるか?Tencentはより多くの新規層開拓に成功するか、それともKADOKAWAの助力で既存サイトのユーザーを独占できるか?
ライトノベルの未来はまだ不透明だ。

f:id:happyelements-pr:20160311154217j:plain

中国アニメは儲かっているのか? 2016年上半期主要37社の業績 【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「中国动漫赚钱了吗?上半年37家公司业绩一览を抄訳しています。

先日、大手各社が2016年上半期の決算発表を行った。

三文娯の調査によると、一部のアニメ関連事業会社はより質の高いユーザー獲得に成功したことにより、利益が大幅に増加した。しかし一方で、全体的にアニメそのものの制作はまだ仕込み段階にあり、企業側が引き続きIPの運営方法を模索し、収益能力の向上を図っている。

グッズ関連企業の収益能力は比較的高いが、製造コストは社会全体の景気から受ける影響が大きい。またほとんどの企業のラインナップは低年齢層向けに集中していることから、どのようにユーザー層を広げ、商品の収益率をより一層高められるかが課題になっている。

 

■アニメ制作をメイン事業とする会社

f:id:happyelements-pr:20160905002912p:plain

※1 (主要会社の営業売上、営業利益、営業キャッシュフロー/下表同様)
※2 1元=15.55(円)/0.15(ドル)

利益ベースでみると、アニメ制作をメイン事業にしている中小の上場会社の上半期業績を推測することができる。利益が1000万元単位の黒字会社もあれば、1000万元の赤字を出している会社もあり、赤字と黒字会社の割合は半々となっている。

昨年のアニメ関連事業の成長の勢いに乗じ、目下各アニメ制作会社の主な投資事業はオリジナルIP創出に集中している一方で、一部のアニメ制作会社は、アニメ制作会社にも関わらず、アニメ制作から徐々に手を引き始めている。
さらに、政府の助成金は依然として一部の会社にとっては命綱であり、何社かの利益はほぼ政府の助成金で賄われているが、多額の助成金を得ても赤字から黒字に転じるにいたらなかった。

営業キャッシュフローがマイナスということは、すなわち営業活動において十分な現金収入を捻出出来ないことを意味し、リスクの高さを示している。上記、24のアニメ制作会社において、キャッシュフローがプラスとなっているのはわずか2社にとどまっている。アニメ制作期間・多額の投資額は、依然としてアニメ制作会社が直面する課題である。

 

■グッズをメイン事業とする会社

f:id:happyelements-pr:20160905004829p:plain

今年上半期、ほとんどのグッズ関連企業が比較的良い事業成績を収めることが出来た。上場したばかりの夢之城社を除き他の全企業は黒字となり、半数以上の企業は、営業キャッシュフローがプラスとなっている。
また、決算発表を見ると、大手会社(奥飛娯楽、星輝娯楽、美盛文化など)がVR事業への投資を拡大しており、同業他社より先んじて事業を開始する動きを見せている。

 

 ■テーマパーク事業をメインとしている会社

f:id:happyelements-pr:20160905005439p:plain

上半期は通常テーマパーク業界のオフシーズンと考えられており、夏休みや10月のGWといった大型連休がなく、また気温と雨季の影響など、テーマパーク事業の運営におけるマイナス要素が数多く挙げられる。しかし、主要テーマパーク事業大手2社は黒字経営を維持できている。

 

 

f:id:happyelements-pr:20160311154217j:plain

 

2016年上半期ネットアニメ/マンガ配信市場規模が77.1%増、売上70.3億元(10.53億ドル)に!【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「上半年网络动漫市场同比增长77.1%,营收70.3亿元」を抄訳しています。

政府機構文化部の観測統計によると、今年上半期のネットアニメ/マンガ配信市場が去年同時期に比べ、77.1%拡大している。

 ネット配信のアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されたことにつれ、二次元コンテンツを中心とした配信プラットフォームも資本の投資先として重視され始めている。しかし、本誌(三文娯)が観測するデータを見る限り、全体的に景気は良いが、同市場の参入企業による競争が激化し、一部の企業は利益が大幅に増加したのに対し、一部企業は赤字を拡大させられる結果となっている。

また中国文化報は、2016年度上半期の中国ネット文化エンタメ関連のデータを発表した。

文化部のデータ観測統計によると、2016年上半期、中国ネット文化市場の全体の売上が1017.2億人民元であり、そのうちネットアニメ/マンガ市場が去年比77.1%拡大し、売上が70.3億元(10.5ドル)に達した。

 

中国文化報:

ネットアニメ/マンガが、「90年代生まれ」ユーザーの細分化・即時的・インタラクティブのある閲覧需要を満たす役目をしているほか、モバイル端末が重要な役目を果たすようになっている。

特にAcFun、bilibili、U17に代表される「二次元」の配信プラットフォームも資本の投資先として重視されるようになってから、「二次元」系のモバイルゲームが続々配信されるなど、ネットアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されてきた。また、ネット動画配信プラットフォームも、2016年上半期に有料化を進めている。

その他、オンラインゲーム市場売上が838.9億元、ネット音楽配信市場売上が25.4億元、ネット芸能(生放送)市場売上が82.6億元と、それぞれ24.1%、43.5%、209.3%昨年同期と比べて大きな拡大を見せている。また、2016年上半期の芸能ショー・生放送の視聴ユーザーが2.5億人、ゲームプレイ生放送ユーザーが2億人、多領域エンターテイメントユーザーが1.5億人とそれぞれ規模を拡大している。

f:id:happyelements-pr:20160311154217j:plain