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中国エンタメアソート

Make The World Happy!

映画『君の名は。』中国プロモーションのタイムライン【抄訳】

本記事は、「三文娱」の記事「4天进账3.18亿,《你的名字。》的营销简析」を抄訳しています。

アニメ映画『君の名は。』は中国で劇場公開後、初日は7500万元(約13億円)、4日間で3.18億元(約50.2億円)の興行収入をたたき出し、一週間前に公開されたのディズニー最新作映画『モアナと伝説の海』さえも大きく引き離した。
『君の名は。』の日本公開から中国公開後のプロモーションは、おおむね三段階に分けることが出来る:
1.仕込み期(8月26日~11月7日:中国国内上映時間確定まで、小出しに情報発信)
2.膨らまし期(11月18日:新海誠監督登壇の中国イベント、その後数日間のイベント)
3.爆発期(11月29日:ビリビリの映画鑑賞動員イベント~現在)

具体的にまとめると、

 

1.仕込み期
8月26日:日本の劇場公開
9月29日:中国輸入・上映確定
11月7日:上映時間確定
11月8日~11月17日: 場面カットシーン、情報などをリリース

 

9月29日時点で、映画公開からのタイムラグから、海賊版コンテンツはほとんどネット条で見つけられず、新規客は映画館で見ざるを得ない状況となった。
また、日本国内のヒットが中国の二次元ユーザー層の間で話題になり、映画の上映時間が確定するまで、ほとんどの宣伝はユーザーが自発的に行っていた。なお、中国の「アニメ映画が海外より半年遅れ」の不文律に反し、『君の名は。』は日本の劇場公開からわずか3ヶ月後に中国上映を果たしたため、ファンからの反響は上々だった。この段階のプロモーションのターゲットユーザーは二次元コア層である。

2.膨らまし期

11月18日:新海誠監督が登壇する中国イベントを実施、好評だった

11月20日:ティザームービー1が公開される

11月21日:試写会、発表会、サイン会を実施

11月21日: 全国先行上映キャンペーン

11月22日 :タイムトラベルをイメージする写真フィルターをリリース

 

11月18日、新海誠監督登壇の中国イベント好評に合わせて公式プロモーションが増大した。11月21日からの3日間、試写会・発表会・サイン会が連続開催され、試写会ではパブリッシャーの光線伝媒が中国大手メディアを招待し、有名人の話題創出力を最大限に活用した。また、新海誠監督の協力的な対応もあり、イベントの注目度が大きく高まるとともに一般層にも響くことになった。全国先行上映キャンペーンでは、中国全土11都市でそれぞれ20人を抽選、招待制の先行上映会を行った。

その後、写真画像編集サービスを提供する各大手プラットフォームが『君の名は。』のビジュアルに近いフィルターを配信開始。女性客の大量導入に成功し、また写真加工・編集の拡散効果もあって同作の知名度が更に高まる結果となった。

3.爆発期
11月29日 :ビリビリ主催の映画鑑賞動員イベントを実施
11月29日: SNS転載でチケットプレゼントキャンペーン、グッズプレゼントキャンペーンを実施
11月30日: ティザームービー2が公開される
12月1日: 大手チケット販売サイトで先行販売+チケットペイバック

 

11月29日から、weiboで芸能人や有名人などオピニオンリーダーが続々と転載で映画チケット贈呈するキャンペーンを発動し、同時に映画感想、レビューを大量に投稿。さらに、ビリビリの会員11万人を動員した『君の名は。』映画鑑賞キャンペーンを行なった結果、同作の人気を最高潮に押し上げた。また、配給側が大手チケット販売サイトに対して、同作のチケットのペイバックキャンペーンを展開(1枚についき8~10元・実価格の3割平均を配給側負担)。安めの価格が高校生・中学生など学生層の映画鑑賞のハードルを下げ、人気の後押しを実現した。

 

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2016年中国コンシューマーゲームハード売上規模が500億円超え【抄訳】

本記事は、「游戏葡萄」の記事「文化部:2016年中国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元」を抄訳しています。

先頃、中国・上海で開催された「コンシューマーゲームデベロッパーEXPO2016」で、中国政府・文化部副司長の馬峰氏が、2016年中国コンシューマーゲームハードの売上規模が30億人民元の大台を越え、33.7億人民元(約550億円)になるとの予測を発表した。増加幅は去年同期比56.7%増となり、ゲーム業界全体の成長スピードをも超える勢いだ。


 同氏の分析によると、コンシューマーゲーム業界は上海自由貿易試験区の試行を受け、ゲーム・アーケードハードウェアの生産・販売が外部により開放的になった。また、ゲーム業界の起業と発展環境もより健全化してきたことから、中国ゲーム業界全体において最も成長見込みのある分野の一つとして挙げられている。成長を続ける中国ゲーム市場から今後も目が離せない。

 

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日本劇場版アニメ、中国で「爆売れ」続出!?【抄訳】

本記事は、「三文娱」の記事「《海贼王》票房破亿,《你的名字》等十部入华:日本电影引进大爆发」を抄訳しています。

11月11日に中国で公開した劇場版アニメ『ONE PIECE FILM GOLD』(ワンピースフィルムゴールド)は、公開2週間も経たずして早速興行収入1億人民元(約16.3億円)を突破した。

2016年12月時点、中国では合計11タイトルの邦画・劇場版アニメ(公開予定も含む)が輸入され、そのうち劇場版アニメは計9タイトル、実写タイトルの2本のうちの1本は『寄生獣』でマンガ原作映画である。

邦画と劇場版アニメが中国に大量輸入された背景には、昨年『STAND BY ME ドラえもん』が興行収入5.3億人民元(約85億円)の記録を打ち出したほか、今年中国映画市場全体が伸び悩んでいることにより、政府からの輸入制限が多少緩められたことも挙げられる。

今年度中国で公開した、または公開予定のタイトルの興行収入を下表に取りまとめてみた。

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 12月には、日本で記録的大ヒットの『君の名は。』がついに、中国に上陸する。まだまだ日本アニメが中国国内を賑やかしそうだ。

 

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中国コンシューマーゲーム市場:コアゲーマーを捨てるべきか?【抄訳】

本記事は、「GAMELOOK」の記事「中国主机游戏市场或应放弃核心玩家」を抄訳しています。

中国市場が最も人を惹きつけるところは、ローカル的な特徴だと言えよう。このローカル的な特徴の前に、国際市場において大手企業のビジネススタイルは、中国のローカルルールに従わざるを得ない。また、多くの中国現地企業がローカル的特徴によって成長を果たしてきた。

海外で既にに安定したビジネスでさえ中国で地盤を築くことすら叶わず、進出しただけで撤退に追いやられた。DVDレンタルや、コンシューマゲームもまた然りである。

 

コンシューマーゲーム:映画並に熟成したエンターテインメント

PCゲームに慣れ親しんだ中国市場と違い、世界規模で見ると、モバイルゲームが近年大幅な成長を遂げたにも関わらず、コンシューマーゲームは今もなお約32%のシェアを確保している。その理由は二つ考えられる。

まず、20世紀の1970年代末~90年代初頭、アメリカはアーケードゲームの黄金時代と呼ばれる時代で、ゲームに対するイメージが定着した――ボタン+コントローラー操作=「ゲーム」だ。

実際、当時のコンシューマーゲーム機は、アーケードゲーム要素を取り入れ、ユーザーが家庭でもアーケードゲーム体験ができるよう注力していた。

また、各ゲームメーカーのゲーム業界全体に対する開発環境サポートも無視できない。

ゲームメーカーはハードを作るが、そのハードの集客する力は独占ゲームから由来する。メーカーは自社開発チーム、数多くのデベロッパー、スタジオを支援してきた。例えば、「メタルギアシリーズ」を生み出したコナミと「アンチャーテッドシリーズ」を生み出したNaughty Dogは、メーカー独占タイトルの開発実績がある。また、製品ライフサイクルの長い性能設計と海賊版の少なさから、コンシューマーはゲームデベロッパーにとって比較的に友好的な開発環境を提供している。

独占ゲームもまたデベロッパーとパブリッシャー(メーカー)がPC・モバイルと競争する上で強力な武器になっている。(※)(※コンシューマーとPC両方で遊べるゲームの場合、ユーザーは大体PCで遊ぶ方を選ぶため、独占<コンシューマーでしか遊べない>にすることで自身の優位性を持てるようにしている。)

数十年の発展を遂げたコンシューマーゲーム業界は既に産業ラインを完成させた。コンシューマーゲームの売上は、一部プラットフォーム(メーカー)、ゲームデベロッパーそして小売それぞれの利益となる。これは中国の「売上より投資誘致重視」の状況と比べて健全な産業と言えよう。

 ※独占ゲーム(タイトル)とは、ある機種(ゲーム機種など)でしかプレイできないゲームのことを指す。例)PC独占ゲーム、モバイル独占ゲーム

 

中国におけるコンシューマーゲーム

一言にまとめると:運だけが足りなかった。

コンシューマーゲームが中国に進出したのは遅かったわけではない。全盛期の80年代頃から当時世界中でブームとなっていたハードウェアは、値段こそ高かったものの中国でも既に販売開始していた。またファミコン(海賊版)が市場に出回った後、「魂斗羅」「スーパーマリオブラザーズ」といったタイトルが中国において一世代の人々の記憶に刻まれた。

しかしながら、中国で「ゲーム」という言葉自体が原罪となっていたようで、21世紀に入る目前、15年にも及ぶゲーム機販売禁止令によって中国ユーザーたちは、コンシューマーゲーム(時代)と隔絶されてしまった。

2015年禁止令が解除されると、一部の人々は涙を流し、「ついに中国にもコンシューマーゲームの春が来た」と讃え、また一部の人々が五里霧中となった――コンシューマーゲームとは一体何なのか?と。

そしてコンシューマーゲームは何とも言えない状況になった:PS4とXbox neが中国でPS4とXbox Oneが公式販売され、2年間売れた台数は合計50万台にとどまった。

 

中国ユーザーに刺さらなかった要因

 中国ユーザーのコンシューマーゲームに対する反応が薄いのは、主に下記の原因が考えられる。

機能が単一。中国の青少年にとって、「ゲーム」をするための「ゲーム機」を両親に買ってもらうのは相当難しい――携帯は他人との連絡手段に、PCは検索手段になる。しかしゲーム機はゲームをする以外の機能がなく、両親を説得するのは一苦労だ。

 若者の余暇時間を圧迫してしまう。18~30歳の中国の若者は、通勤に多くの時間を費やし、生活空間が寮か賃貸である彼らにとって、地下鉄で遊べるモバイルゲーム・会社で遊べるブラウザはより手軽で便利だ。

ハードウェア購入必須というハードル。オンラインゲーム時代、中国が最初に独創したゲーム無料・アイテム課金制は浸透しており、ゲームをする目的はコンテンツではなくコミュニティにおける地位(レベルランキングやギルドリーダーなど)を求めることが目的とされてきた。しかしゲーム内の地位を求めるユーザーにとって、コンシューマーゲームを十分に楽しむにはハードルが高く、ゲーム内でプレイヤー同士のコミュニケーションが取りづらい。求めるものがそもそも違うのだ。

 

中国コンシューマゲームメーカーへのアドバイス

中国市場の特徴に直面する際に、発想の転換が役立つかもしれない。

①コアゲーマーを諦める?

「ウィッチャー」「エルダースクロール」を語りたがり、時間と金銭両方に恵まれるコアゲーマーを諦めよう。中国本土のメーカーに充分な力がついていない状態で、ソニーやマイクロソフト、任天堂に慣れしたしんでいる彼らに媚びない方が良い。

ネットサーフィン機能がつけているテレビが流行っている今こそ、エンターテインメントがお茶の間に戻ってくる。いきなりコアゲームからではなく、子供や高年層、女性にうけの良いカードゲームやカジュアルゲーム市場から入り、ソニーやマイクロソフトを相手に争うより、時間つぶしにドラマを見ている先に挙げた層からせめる方が得策である。

②課金システムを変えよう

中国の特徴に適応するよう、「売上より投資重視」を試してみるのはいかがだろうか。前出のネットサーフィン機能付きテレビと同梱販売し、ゲーム機ではなく、ゲームも遊べる外付けデバイスだとアピールすればいい効果が出るかもしれない。また、ゲームに課金したくない中国ユーザーにとって、月パス仕様の方が受け入れられやすい。

③オフライン施設に浸透させよう

昔学校前にある、人民元5元(日本円で約80円)で一時間遊べるゲーム機レンタルを覚えているだろうか?コンシューマーゲームは今数多くの多額課金ユーザーはまさに当時の感覚を再び体験することができる。コンシューマーを中国でもっと売りたければ、このやり方はチャレンジしてみる価値はありそうだ。各地でVR体験が施設されるなど、VRブーム到来の今、このブームに乗るのも1つの手かもしれない。

④開発者へのサポートをお忘れなく

広く浅くコンテンツを展開しても独占(ゲーム)にすることを疎かにしてはいけない。優秀な独占タイトルは中国のコンシューマーゲーム市場を変える可能性もありうるのだ。

カジュアルゲーマー向けにしても、モバイルゲームからコンシューマーでも遊べる移植作を出すだけではいずれモバイルゲームに客が奪われてしまう。より良い開発環境を作り、より良いコンテンツを出すようにすることこそ正しい道だ。

カジュアルゲーマーを重んじることがあっても、やはり最終の目標はコアゲーマーだ――中国映画がそうした段階に到達できたのに、中国ゲーム業界はできない道理はどこにもないのだ。(※)

(※)中国映画がここまで発展した過程には、ハリウッドなどと直接競争するのではなく、まず「自国特有な伝統芸能系のパロディ」「武侠」「チャイナ伝奇物」から集中的に制作し地盤を固め、その後に先に挙げたジャンルから資金大規模投入して有名シリーズ、“Made in China”の名作を誕生させてきた。本記事中のゲームメーカーに薦めた「まず地盤固めにカジュアル」「その後独占としてコアなゲームを投下して世界と闘う」と同じメッセージ。

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