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中国エンタメアソート

Make The World Happy!

中国ライトノベルの春到来?TencentがKADOKAWA中国合弁会社の株を取得 【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「腾讯收购天闻角川41%股份,轻小说春天到了?」を抄訳しています。

中国国産ライトノベルの躍進は、まだ時間を要すると思われてきた。
9月5日、株式会社KADOKAWAは、香港にある子会社と中国の国有大手文化企業との合弁会社である「広州天聞角川動漫有限公司(天聞角川)」に関して、中国インターネットサービス大手Tencent(テンセント)の関連会社が41%の株式を取得し主要株主となったことを発表した。

KADOKAWAの発表によると、将来Tencentの配信プラットフォームに天聞角川のマンガ、ライトノベルなどの作品を配信する予定。実のところ、昨年Tencentは既にKADOKAWAと戦略的協力関係を構築し、その一環として、天聞角川がライトノベルのオンライン配信権利を輸入し配信するチャンネルを立ち上げた。作品の版権元が日本KADOKAWAになるが、天聞角川は作品の翻訳版版権とプラットフォームの運営権を持っている。

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【 Tencentのライトノベル配信チャンネルのランキング上位の多くはKADOKAWAの作品である】


天聞角川の資本金は3200万人民元(約4.9億円)だが、実際の企業評価はさらに高い倍率で乗算する金額になると思われる。そもそも、ライトノベルは2015年から中国においてホットトピックであり、いくつかのプラットフォームは数千万人民元の出資を得られた。

問題点
ライトノベルの概念が投資先にも注目される一方、市場全体からみるといくつか問題点がある。

まず、中国におけるネット発文学作品の読者は、ほとんど起点(訳注:日本で言うと「小説家になろう」のような小説投稿サイト)や、晋江(女性向け作品投稿サイト)のような投稿サイトに根付いており、これらの既存文学作品プラットフォームは既に多くのユーザーと資金を持っているため、国産ライトノベルを重点に置くプラットフォームにとっては極めて強力な競争相手になる。

また、中国国内のライトノベル読者層は日本のライトノベルコンテンツを主に消費しているが、これらのコンテンツはほとんどKADOKAWAが独占している。TencentとKADOKAWAの提携は新規ユーザー開拓はともかく、既存のユーザーの一部、特に掲示板や「海賊版」出身のプラットフォームのユーザーを吸収して寡占状況を作り出す可能性がある。

そして最後に、中国国産オリジナルライトノベルへの市場の支援がまだ十分とはいえない。例えば、とある関係者がラノベ作家たちの現状を下記のようにまとめている。
「今、中国国産ライトノベルの主力作家は、高校・大学生もしくは社会人になった人ばかりで、作者と読者層の属性がかなり被っている。これは良くも悪くも、新たにライトノベル界隈に参入する人がどんどん増える一方、一部のサイトは読者より作者の方が多く、村社会となっている。
この状況に対して一部のサイトは、契約作者が更新し続けていれば報酬も上がり、作品自体が全部無料であっても報酬が支払われ、読者からの応援金をメイン収入にする方法を取っており、作者も1,000文字30元(500円)前後の収入が得られる。この相場は決して高くないが、学生やアマチュア作者にとっては十分高値と言えるのが現状だ。」

未来
国産ライトノベルの春は来たのだろうか?三分娯は軽く結論づけられない。TencentのKADOKAWA株式取得や、先日掌閲などの大手プラットフォームの相次ぐライトノベルチャンネルとサイトの立ち上げ、投資者の出資先などをみると、いずれもライトノベル市場を楽観視しているといえる。

「投資」は未来への投資であり、ライトノベルのアニメ的な概念が、ある程度将来性を持っているのは明らかである。

しかし、先に述べたように大手オンライン発作品投稿サイトとの競争では、中国国産ライトノベルサイトは独自性を発揮して市場を制するか、それとも技術と資本の影響を受けるか?Tencentはより多くの新規層開拓に成功するか、それともKADOKAWAの助力で既存サイトのユーザーを独占できるか?
ライトノベルの未来はまだ不透明だ。

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中国アニメは儲かっているのか? 2016年上半期主要37社の業績 【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「中国动漫赚钱了吗?上半年37家公司业绩一览を抄訳しています。

先日、大手各社が2016年上半期の決算発表を行った。

三文娯の調査によると、一部のアニメ関連事業会社はより質の高いユーザー獲得に成功したことにより、利益が大幅に増加した。しかし一方で、全体的にアニメそのものの制作はまだ仕込み段階にあり、企業側が引き続きIPの運営方法を模索し、収益能力の向上を図っている。

グッズ関連企業の収益能力は比較的高いが、製造コストは社会全体の景気から受ける影響が大きい。またほとんどの企業のラインナップは低年齢層向けに集中していることから、どのようにユーザー層を広げ、商品の収益率をより一層高められるかが課題になっている。

 

■アニメ制作をメイン事業とする会社

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※1 (主要会社の営業売上、営業利益、営業キャッシュフロー/下表同様)
※2 1元=15.55(円)/0.15(ドル)

利益ベースでみると、アニメ制作をメイン事業にしている中小の上場会社の上半期業績を推測することができる。利益が1000万元単位の黒字会社もあれば、1000万元の赤字を出している会社もあり、赤字と黒字会社の割合は半々となっている。

昨年のアニメ関連事業の成長の勢いに乗じ、目下各アニメ制作会社の主な投資事業はオリジナルIP創出に集中している一方で、一部のアニメ制作会社は、アニメ制作会社にも関わらず、アニメ制作から徐々に手を引き始めている。
さらに、政府の助成金は依然として一部の会社にとっては命綱であり、何社かの利益はほぼ政府の助成金で賄われているが、多額の助成金を得ても赤字から黒字に転じるにいたらなかった。

営業キャッシュフローがマイナスということは、すなわち営業活動において十分な現金収入を捻出出来ないことを意味し、リスクの高さを示している。上記、24のアニメ制作会社において、キャッシュフローがプラスとなっているのはわずか2社にとどまっている。アニメ制作期間・多額の投資額は、依然としてアニメ制作会社が直面する課題である。

 

■グッズをメイン事業とする会社

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今年上半期、ほとんどのグッズ関連企業が比較的良い事業成績を収めることが出来た。上場したばかりの夢之城社を除き他の全企業は黒字となり、半数以上の企業は、営業キャッシュフローがプラスとなっている。
また、決算発表を見ると、大手会社(奥飛娯楽、星輝娯楽、美盛文化など)がVR事業への投資を拡大しており、同業他社より先んじて事業を開始する動きを見せている。

 

 ■テーマパーク事業をメインとしている会社

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上半期は通常テーマパーク業界のオフシーズンと考えられており、夏休みや10月のGWといった大型連休がなく、また気温と雨季の影響など、テーマパーク事業の運営におけるマイナス要素が数多く挙げられる。しかし、主要テーマパーク事業大手2社は黒字経営を維持できている。

 

 

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2016年上半期ネットアニメ/マンガ配信市場規模が77.1%増、売上70.3億元(10.53億ドル)に!【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「上半年网络动漫市场同比增长77.1%,营收70.3亿元」を抄訳しています。

政府機構文化部の観測統計によると、今年上半期のネットアニメ/マンガ配信市場が去年同時期に比べ、77.1%拡大している。

 ネット配信のアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されたことにつれ、二次元コンテンツを中心とした配信プラットフォームも資本の投資先として重視され始めている。しかし、本誌(三文娯)が観測するデータを見る限り、全体的に景気は良いが、同市場の参入企業による競争が激化し、一部の企業は利益が大幅に増加したのに対し、一部企業は赤字を拡大させられる結果となっている。

また中国文化報は、2016年度上半期の中国ネット文化エンタメ関連のデータを発表した。

文化部のデータ観測統計によると、2016年上半期、中国ネット文化市場の全体の売上が1017.2億人民元であり、そのうちネットアニメ/マンガ市場が去年比77.1%拡大し、売上が70.3億元(10.5ドル)に達した。

 

中国文化報:

ネットアニメ/マンガが、「90年代生まれ」ユーザーの細分化・即時的・インタラクティブのある閲覧需要を満たす役目をしているほか、モバイル端末が重要な役目を果たすようになっている。

特にAcFun、bilibili、U17に代表される「二次元」の配信プラットフォームも資本の投資先として重視されるようになってから、「二次元」系のモバイルゲームが続々配信されるなど、ネットアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されてきた。また、ネット動画配信プラットフォームも、2016年上半期に有料化を進めている。

その他、オンラインゲーム市場売上が838.9億元、ネット音楽配信市場売上が25.4億元、ネット芸能(生放送)市場売上が82.6億元と、それぞれ24.1%、43.5%、209.3%昨年同期と比べて大きな拡大を見せている。また、2016年上半期の芸能ショー・生放送の視聴ユーザーが2.5億人、ゲームプレイ生放送ユーザーが2億人、多領域エンターテイメントユーザーが1.5億人とそれぞれ規模を拡大している。

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今、eスポーツが熱い! 中国eスポーツ市場が急成長。政策規制緩和により大手メーカー参入続々【抄訳】

本記事は、GAMELOOKの記事「政策松绑电竞产业狂飙突进 多厂加紧布局」を抄訳しています。

先日、アメリカのシアトルで開催された「Dota 2」の公式世界大会「The International 2016」が開催された。中国のプロゲーマーチーム「Wings」が、決勝戦でアメリカチーム「DC」をくだし、eスポーツ市場最高優勝賞金となる900万ドル(約6,000万人民元)を見事勝ち取った。今回、同大会の総賞金が2,000万ドルを越え、アメリカで一番人気のスーパーボウルことナショナル・フットボール・リーグ(NFL)の優勝賞金をも越えた。

※Doto2
Free to Playかつ無課金で楽しむことのできる 5 vs 5 の対人戦ゲーム。かつてはDota系と呼ばれ、現在はMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と呼ばれるジャンルに分類されているタイトルである。

目を見張る高額賞金の裏には、中国政府が政策規制緩和したことにより、中国eスポーツ業界が急速に発展したことが理由としてあげられる。そして、中国eスポーツ産業市場と供給のバランスが取れるにつれ、各ネットビジネス事業者、ゲームメーカーも続々と参入し、eスポーツゲーム業界の風上を取ろうとする勢いだ。

政策規制が緩和され、eスポーツ産業が急成長

近年、世界のeスポーツ産業は急成長し続けている。

オランダのゲーム調査会社「Newzoo」が発表したレポート「Global Esports Market Report」(世界27ヶ国を対象とした調査)によると、eスポーツ市場規模は、2015年で3.25億ドルに達し、2016年には43%増加し4.63億ドルになる見込みだ。さらに、2018年には7.65億ドルに達すると予測した。また、別の調査機構「SuperData Research」のデータによると、全世界のeスポーツ観客数が既に1.34億人を突破しており、eスポーツ市場の主な収入源が韓国と中国で、特に韓国ではeスポーツはもはや主要産業の一つになっているという。

中国国内では、先に述べたようにeスポーツ産業はもはや無視できないほどの規模に成長している。ゲームメーカーである「パーフェクトワールド」のCEO萧 泓氏は、eスポーツは2016年、最大のトレンドの一つになると予測している。また、中国の政策においても、eスポーツは「ネット中毒者」というイメージが薄れ、公式認定の合法的な試合と見られるようになっている。

ある公開情報によると、2010年中国のeスポーツ市場規模は、わずか44.1億人民元だったが、今年、中国音楽デジタル協会弁公委員会とCNGリサーチが共同発表した「2014年4~6月中国eスポーツ産業報告」では、同期間中の市場規模が130.12億人民元に成長した。また、eスポーツの賞金金額だけ見ても、2015年は中国で648人のプロゲーマーが合計1,408万ドルの賞金を稼いでおり、アメリカと韓国を抜き、世界一位になっている。

eスポーツ産業の需要供給バランスが均等に

中国eスポーツ市場が急速に発展する中、市場需要と供給のバランスが取れてきている。あるゲーム業界アナリストは、eスポーツクラブ、選手、キャスター及び大会運営、番組制作を中心としたeスポーツコンテンツ生産プロセスこそ、産業全体の価値を提供している語っている。

テレビとネット配信プラットフォームにも資本と業界の注目が日に日に集まっており、将来的にコンテンツ提供能力と配信チャンネルを合わせ持つ会社が優位に立ち、より多くのビジネスモデルを開拓するチャンスを手にするだろうと分析している。

目下中国のeスポーツ利益創出のビジネスモデルは2つある。

1.ユーザーベースによる利益創出で、ゲーム運営とeコマース、ネット広告といった手法がメイン。
2.コンテンツによる利益創出で、主にeスポーツの関連コンテンツに基づき創出した課金モデル。例えば結果予測、会員購読とその他有料サービスなど。

現在、中国のeスポーツのビジネスモデルはまだ前者が主となっているが、生中継配信の盛り上げにより、コンテンツによる利益創出の割合も高まっている。

eスポーツ産業に参入する企業

国内eスポーツの発展ぶりは、まだ資本投入の時期にある同業界に投資熱をもたらした。BAT(バイドゥ、アリババ、テンセント)、万達、ソフトバンク、セコイアキャピタルを含む投資大手が既に中国eスポーツ産業領域に広く勢力を広げてきている。

 先日、アリババグループにeスポーツ事業部が設立され、WESG(eスポーツイベントであるWorld Electronic Sports Games )を始動するとともに、eスポーツのオープンプラットフォームを創設すると発表した。

また今年3月、テンセントは4億人民元を出資し、eスポーツ配信プラットフォーム「douyuTV」に1億ドル投資して以来、8月にテンセントと鳳凰資本が再度「douyuTV」に投資し、金額も総計15億人民元に達した。さらに、JD.com、蘇寧などの投資者もeスポーツに狙いを定めている。

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 (引用) Dota 2

 

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