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中国エンタメアソート

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2016年上半期ネットアニメ/マンガ配信市場規模が77.1%増、売上70.3億元(10.53億ドル)に!【抄訳】

本記事は、「三文娯」の記事「上半年网络动漫市场同比增长77.1%,营收70.3亿元」を抄訳しています。

政府機構文化部の観測統計によると、今年上半期のネットアニメ/マンガ配信市場が去年同時期に比べ、77.1%拡大している。

 ネット配信のアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されたことにつれ、二次元コンテンツを中心とした配信プラットフォームも資本の投資先として重視され始めている。しかし、本誌(三文娯)が観測するデータを見る限り、全体的に景気は良いが、同市場の参入企業による競争が激化し、一部の企業は利益が大幅に増加したのに対し、一部企業は赤字を拡大させられる結果となっている。

また中国文化報は、2016年度上半期の中国ネット文化エンタメ関連のデータを発表した。

文化部のデータ観測統計によると、2016年上半期、中国ネット文化市場の全体の売上が1017.2億人民元であり、そのうちネットアニメ/マンガ市場が去年比77.1%拡大し、売上が70.3億元(10.5ドル)に達した。

 

中国文化報:

ネットアニメ/マンガが、「90年代生まれ」ユーザーの細分化・即時的・インタラクティブのある閲覧需要を満たす役目をしているほか、モバイル端末が重要な役目を果たすようになっている。

特にAcFun、bilibili、U17に代表される「二次元」の配信プラットフォームも資本の投資先として重視されるようになってから、「二次元」系のモバイルゲームが続々配信されるなど、ネットアニメ/マンガのビジネス価値が加速的に事業化されてきた。また、ネット動画配信プラットフォームも、2016年上半期に有料化を進めている。

その他、オンラインゲーム市場売上が838.9億元、ネット音楽配信市場売上が25.4億元、ネット芸能(生放送)市場売上が82.6億元と、それぞれ24.1%、43.5%、209.3%昨年同期と比べて大きな拡大を見せている。また、2016年上半期の芸能ショー・生放送の視聴ユーザーが2.5億人、ゲームプレイ生放送ユーザーが2億人、多領域エンターテイメントユーザーが1.5億人とそれぞれ規模を拡大している。

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